아직 극 초반부(그렇게 믿고 싶은...ㅎㅎ 오래하고 싶어!) 플레이 중이라 속단하기는 이르지만
젤다의 전설 야숨은 기존 젤다의 포맷을 어느 정도 따르고 있는 것 같습니다.
1) 필드를 다니다가 던전 탐험(이라기 보다는 클리어 하기!)
2) 게임을 진행할 수록 움직일 수 있는 능력이 더 생겨서(예전 젤다 시리즈에서는 점프, 대쉬 같은 것들이 처음엔 안되다가 아이템 등으로 생기게 되죠.) 탐색 범위가 넓어지고, 던전 클리어에 그 능력을 적절히 조합하는 재미!
물론 최신시리즈(야숨 2가 올해 나오면 구작이 되겠네요) 답게,
게임 초반부에도 점프나 대쉬가 되는 현실적인 모습을 보여주고
대신 초능력(자석, 폭탄, 얼음블럭, 시간정지)을 얻어가면서
활동범위와 던전클리어 능력을 올려주는 방식을 취하고 있습니다.
차별점은...
일단, 오픈월드!
수많은 리뷰에서 언급된 것을 보고 기대한 바와 같이
모든 사물과 상호작용이 일어나는 것은 아니지만,
'어, 이것도 되네?'라고 즐거워하게 됩니다.
스위치 하드웨어의 한계는 있다고 말씀들 하시겠지만,
80년대 재믹스부터 게임을 해 온 아재 입장에서는 너무나도 수려한 그래픽도
오픈월드를 돌아다니는 재미를 한층 더해주고 있어요.


그리고, 문제 해결 방식이 하나가 아니다!
(아직 속단하기는 이르지만, 초반부 플레이 시에도 느꼈고, 다른 분들의 리뷰에서도 그렇게 본 것 같아요.)
위대한 게임 '시간의 오카리나' 등 3D 젤다 게임들에서도 그랬는 지는 모르겠지만
(저는 사 놓기만 하고, 두근거리기만 하고 플레이 하는 것은 여러 핑계로 미루기만 했죠. 그래서 제 동생만 좋은 일 시켜줬다는...ㅠㅠ)
예전 2D 시절 젤다 시리즈 할 때는
던전 클리어나 필드의 새로운 곳 탐색을 위한 방법들이 기발하긴 했지만,
'다른 방법으로 해도 되지 않을까?'란 생각은 별로 들지 않았습니다.
야숨은 문제 해결 방식에 있어서 굉장히 자유로울 것 같은 느낌입니다.
그래서 예전 젤다 게임할 때 느꼈던
퍼즐이 풀리지 않을 때의 답답함...
(게임 설계자의 의도대로 하지 않으면 해결 안되는 경우가 대부분...)
이게 좀 덜하지 않을까 기대됩니다. ^^

서론(?)이 너무 길었네요. ^^
드디어 4개의 사당이 주는 시련을 모두 통과했습니다!




지도를 보고 4개의 사당의 교차점을 찾아보니...
예전에 헤맬 때 잠시 들렸던 이곳일 것 같네요.

이제 초반부가 끝나가는 것 같아요.
목표 장소까지 워프를 통해 쉽게 가는 방법도 있지만,
이러저리 구경 다니면서 천천히 가 볼래요. ^^
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